元神与灵魂的不同差异是啥子 元神与灵魂的不同之处
1.问下,我是男人的身体可是总感觉身体里面有两个灵魂那个灵魂是个美女
2.什么是灵魂出体?
3.怎样可以成为神明,是死后灵魂修炼吗还是怎样?
4.用什么方法可以做到灵魂出体?
5.爆肝30小时后,我想告诉你《原神》是什么
1、意念,即冥想(包含显意识,潜意识),两者称呼不同,实为一体。是主体轻度入静后原神能动的自律性调控自然积淀因的亚无极思维态。它“舍弃”了一切中间环节,具有“穿透力”。通称灵魂。
2、《简易经》里所述:“德化情,情生意,意恒动。”,“意恒动,识中择念,动机出矣。”。意思是:人的德性能演化出情,情能生出意,意不停地运作即意识,意识有刺激大意义大的意识,有刺激小意义小的意识,在意识中,自觉不自觉地就会选择意义的大意识转化为意念,把其它意识抛弃。此意念会转化为动机,能支配人体去付诸于行动。
问下,我是男人的身体可是总感觉身体里面有两个灵魂那个灵魂是个美女
出自:法界佛教总会中文网-宣化上人法宝官网www.drbachinese.org/
摘自:《金刚棒喝──宣公上人答问录》
1418.
问:人有没有灵魂?
上人:当然有,佛教信有灵魂;若不信有灵魂,就是不明白佛教。
1419.
问:灵魂是什么?
上人:灵魂就是鬼。修成了就是佛;修不成就是鬼。
1420.
问:灵魂在哪里?
上人:现在我们活着,它就在我们身体这个监狱里头;等我们修成了,它就出这个监狱了,就得到真正自由了。
637.
问:我有位朋友他躺下时他的灵魂出窍了,他还看到他的肉体躺在床上。这是怎么一回事?
上人:有很多这种情形,他的灵魂出去又回来。我们修道的人要具足正知正见,不须注意有灵魂出窍否。在道教里头讲有个小人出去又回来了,修这种原神,如吕洞宾就是修这一类,但不究竟,所以后来皈依三宝,拜宋代黄龙禅师作师父。
721.
问:什么是乐?灵魂是什么?我们怎样与我们的灵魂接触?
上人:什么是乐我已经讲过了,不争是乐,不贪是乐,不求、不自私、不自利、不打妄语就是乐。你在那争,你就要用脑筋去绞透你的脑汁去和人争,这是很苦的。你要贪,贪得晚上睡不着觉,白天吃饭也吃得没有味道,这是苦的。你向外驰求,这包括男的去求女的,女的去求男的,把什么都忘了,把自己的父母也不顾了,只知道去找对象,所以这是苦。自私呢?因为自私,你就尽做些损人利己的事情。自利呢,就专门知道自利而不知道利他。你要打妄语,这都是苦,不知足都是苦的,你知足就是乐,方才我已经说了。
灵魂呢,灵魂就是你的佛性,佛性在一般人来说就是灵魂,你修好了,它就成佛,你修不好了,它就做鬼。你想要和灵魂接触,你的灵魂,你自己看不见的;你要看见它,你就要断欲去爱来修道。你不断欲去爱来修道,你就没法子知道你的灵魂是什么?
摘自:《大佛顶首楞严经浅释(八)》-十二类生.历位修证.七趣-上宣下化老和尚讲述
中阴身,以前讲过,就是我们投胎做人的这个灵魂,是在前五阴已灭,后五阴未成,这时候叫“中阴身”。
中阴身,他看这个大地如墨,没有光明。虽然有日月,但是在有日月的时候,他不敢睁眼睛,是看不见光明。没有日月星的时候,他看大地如墨,就黑洞洞的。那么他和某一个父母有缘,无论相隔千里万里,这个父母行*欲的时候,他就看见有一点萤光。他在千里万里应念而至,很快就到这个地方,就好像吸铁石吸铁,有一种吸引力,一吸就吸上了;吸上了,这个中阴身,一到这儿就托生了,托生这时候就成胎了。
摘自:《大佛顶首楞严经浅释(八)》-十二类生.历位修证.七趣-上宣下化老和尚讲述
等这个众生临命终的时候,六识都去了,七识也走了,就剩第八识没有走。这第八识从什么地方走,什么地方就是暖的、热的。
譬如:要是这第八识从脚心走,这脚心就是热的;从腿上走,腿就是热的;从腰上走,腰就是热的;从头上走,那么头上就是热的。这热的,就叫暖触;这个暖触,就是最后那个第八识离开身体的时候。这时候,这是一个现阴,现在的这个五阴身。那么中阴身呢,就是离开身体之后,那叫“中阴身”。在这个时候,中阴身没有成,这叫“现阴”,现在在身上这个阴。
这个阴你修好了,他就成佛;你不修行,他就是鬼。所以有的人问说有鬼没有?你要知道有没有鬼,你先要知道有没有佛。你若知道有佛,那就一定有鬼;你若不知道有佛,也不知道有鬼。你若知道有人,也就有鬼,也就有佛,这都是这一个变的。这一个,死了之后叫“中阴身”,现在在人的身上叫“现阴身”,也叫灵魂,也叫佛性,都是这个!
一生善恶俱时顿现:他这一生,做善事就生天,做恶事就堕地狱;你造什么业,在这个时候就要受什么果报。你若做善功德多,就会从头上走;你若造罪孽过多,就会从脚上走。那么从上走,这是上升;从下边走,这是下坠,这是堕落了。
什么是灵魂出体?
我是男人的身体可是总感觉身体里面有两个灵魂;
1,是你的原神在作怪,你应去寺庙把你的阴债还了,有替身把替身还了。
2,多念佛,念 天罗神,地罗神,人离难,难离身,一切灾殃化为尘,南无般那波罗密,7遍。
3,找高手做一下道场,驱鬼魂魄,代符解一下。达对一下外鬼魂。
4,查一下你究竟有啥原份,是否有出堂的缘份,如有应立堂后。
5,你居住的地方是否有东西。
6,查完了你就知道怎回事了,处理完就好了。
怎样可以成为神明,是死后灵魂修炼吗还是怎样?
冥想到一定的境界就可以灵体脱离了,还有在睡觉的时候有时也可以的。不过通常睡觉时脱离只有一下子就会回来,除非是意识中觉得很重要的事,需要灵体脱离来完成的话,才会很久都可以持续。当然如果你有一定的修为,你要离就离啰。
至于怎么样可以在睡觉中马上灵体脱离呢?你可以用脑子一直想一直想你要去的地方。最好是近距离而且你熟悉的地方,比如说你家的阳台,这样子很容易就可以成功了。但是很快的意识就会让你回来,因为你已经达到目的了。
优点,很容易就可以成功了,较安全;缺点,很快就会让你回来,而且只能是近距离的地点。
还有一个是,其实我们眉间都有一个能量点,听说可以灵魂出入。你在睡觉时,全身放松,一直使用眉间想着我要脱离我要脱离。刚开始不易成功,但久了,就可以了。不过,上面的方法都要小心唷。
优点,可以到很远的地方,时间持续的久;缺点,较危险,不容易成功。
其实,当你灵体脱离的时候是相当危险的,因为你的灵魂不在,搞不好就会有什么孤魂野鬼跑到你身体里去了。而你能力不强,又是灵体,那就换你做孤魂野鬼吧。而且,据说灵体有一些东西不能碰,碰了就原神涣散了。所以比较安全就是冥想,到一定境界就可以神游了……
原灵出体术
(一)先做出光球仪式来放松。
(二)职行小五芒星仪式。
(三)想象你正坐在悬崖上,旁边围绕着一条河,听着水流动,想象所有的杂念都顺着河流下去。等到没有杂念后,把你最喜欢的思想化成符号,让它在你面前三到五分钟。回忆那个美好的记忆,当你可以让它停留三到五分钟,就可以接下去了。
(四)想象你跟玻璃一样纯静,调整呼吸(深呼吸四秒钟,闭气四秒钟,吐出四秒钟,再闭住四秒钟。多做几次,你的身体就会自动这样做下去),想象你头上正有一个白色的光球,在你头顶上闪闪发光。
(五)想象你吸气时,那白色的光就跟着跑进你的头里,闭气时,那光就停留在那,呼出时,光线变的更耀眼。持续做下去,直到那白色的光布满全身。
(六)想象你吸气时,光芒扩大,吐气时,光芒集中起来。这样是要让光线凝固起来。持续这么做,直到全身光线都凝固成实体。当你感到你全身都被另一层皮肤包住时,你就可以做下一节了。
(七)现在,你身体的光芒应该不再是光芒了,而是闪闪发光的实体。接下来,别动,想象你现在完全不能动。一动也是你那闪闪发光的身体在动,这是最重要的步奏了。因此如果做不对,你就不能够出体了。现在,张开眼睛,试着动一动你的手指。如果你能看到那闪着白光的东西在移动,你就成功了。试着站起来,现在,别急着看看你的肉体,这可能会让你自己因为惊吓而回到你的肉体里。你想着你要飞,你会觉得你自己轻飘飘的飞起来了。
(八)飞过墙壁,好象那只是一层雾。现在,任何实体你都能穿透,一直往上飞,穿梭在宇宙中。去看看个个星球和星星吧,去逛逛,有一些灵体住在那。先去月球吧,阿母斯壮(armstrong),如果看到这个景色,不吓死才怪。这些灵体多半都很和善,他们会教你一些魔法的秘密喔。
(九)如果逛够了想回去,只有心想灵体回到你身边,坐下来,闭上眼睛,想着灵再度和肉体合在一起,肉体再度可以控制了就行了。这一招是用来和其它灵体沟通的(因为自己也是)。当然,人还是看的到,只是他们好象被蛋壳似的东西包住,别人看不到你的。可是其它动物(像狗、猫)看的到。如果你有养狗,带它出去散步时,他原来好象很高兴,可是突然眼神一变,对一个没有人的空处大叫,那灵体八成在那边了。
不过要小心,如果真的灵魂出窍了,灵魂一定要回到肉体里,不是的话,我也很难搞清楚
用什么方法可以做到灵魂出体?
是生前修炼。
"神,有分开天神地神及水神等,有些属天道所摄;通俗来说,就等如是玉帝特派凡间的地方官。而有些所谓神,其实相当于地祗;换句话说,就是有福德的鬼。这类人在生时善多恶少,但善功亦不够上天享福,故此留在鬼道当职,属鬼道所摄,一般的小土地公就是这一类。 ?
常师:本人斗胆问句,为啥我要受那些鬼神管?我管他们不行吗?我不信能管我啥?天地乱与我夫妻咋关系?因为你正站在地上说话,如果地神摄持大地少一分钟,你已陷入地中;你不杀盗*妄酒,下世也可成神管辖人间。比方孩子在家中随便吐痰及丢弃垃圾,你们夫妻为保持家中清洁卫生,是否会放任孩子乱来呢? ?"~常观世音师父
爆肝30小时后,我想告诉你《原神》是什么
简单灵体脱离法
冥想到一定的境界就可以灵体脱离了. 还有在睡觉的时候有时也可以的.不过通常睡觉时脱
离只有一下子就会回来.除非是意识中觉得很重要的事需要灵体通离来完成的话.才会很久都
可以持续.当然如果你有一定的修为.你要离就离罗~ 嗯.至於怎麼样可以在睡觉中马上灵体
脱离呢?
你可以用脑子一直想一直想你要去的地方.最好是进距离而且你熟悉的地方.比如说你家的阳
台.这样子很容易就可以成功了.但是很快的意识就会让你就会回来.因为你已经达到目的了.
还有一个是.其实我们眉间都还有一个能量点.听说可以灵昏出入.你在睡觉时.全身放松.一
直使用眉间想著我要脱离我要脱离. 刚开始不易成功.但久了.就可以了..不过...上面的方
法都要小心唷.
第一种的优点:很容易就可以成功了..较安全
第一种的缺点:很快就会让你回来...而且只能是近距离的地点
第二种的优点:可以到很远的地方.时间持续的久
第二种的缺点:较危险.不容易成功.
其实,当你灵体脱离的时候是相当危险的,因为你的灵魂不在,搞不好就会有什么孤魂野鬼
跑到你身体里去了。而你能力不强,又是灵体,那就换你做孤魂野鬼吧。而且,据说灵体有
一些东西不能碰,碰了就原神涣散了。我也不晓得是什么啦……
所以比较安全就是冥想,到一定境界就可以神游了……
来源:穹苍
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下面介绍一个高级点的...^^
原灵出体术~~~
基本上就是让身体里面的灵魂可以活动~~~通常~~人死后身体都是不能动的~~可是如果试著
动的话~~~会发现动的~~不是他们的身体~~~而是另一种碰到什麼东西都会穿透的物质 不过
~~基本上~~本怪盗可不是要你自杀喔~~只是告诉你这就是鬼~~~现在要做的方法是会昏睡直
到灵魂回来~~那麼~~~就开始吧
(一)先做出光球仪式来放松
(二)职行小五芒星仪式
(三)想像你正坐在悬崖上~~旁边围绕著一条河~~听著水流动~~~想像所有的杂念都顺著河流
下去~~等到没有杂念后~~把你最喜欢的思想化成符号~~~让它在你面前三到五分钟~~~回意那
个美好的记忆~~当你可以让它停留三到五分钟~~就可以接下去了
(四)想像你跟玻璃一样纯静~~调整呼吸(深呼吸四秒钟~~闭气四秒钟~~吐出四秒钟~~在闭住
四秒钟~~多做几次~~你的身体就会自动这样做下去)~~想像你头上正有一个白色的光球~~在
你头顶上闪闪发光
(五)想像你吸气时~~那白色的光就跟著跑进你的头里~~~闭气时~~那光就停留在那~~呼出时
~~光线变的更耀眼~~持续做下去~~直到那白色的光布满全身
(六)想像你吸气时~~光芒扩大~~~吐气时~~~光芒集中起来~~~这样是要让光线凝固起来~~持
续这麼做~~直到全身光线都凝固成实体~~当你感到你全身都被另一层皮肤包住时~~你就可以
做下一个布奏了
(七)现在~~你身体的光芒应该不在是光芒了~~而是闪闪发光的实体~~~接下来~~别动~~想像
你现在完全不能动~~一动也是你那闪闪发光的身体在动~~这是最重要的步奏了~~因此如果做
不对~~你就不能够出体了~~现在~~张开眼睛~~~识著动一动你的手指~~如果你能看到那闪著
白光的东西在移动~~~你就成功了~~~试著站起来~~现在~~别急著看看你的肉体~~这可能会让
你自己因为惊吓而回到你的肉鸡里~~你想著你要飞~~你会觉得你自己轻飘飘的飞起来了
(八)飞过墙壁~~好像那只是一层雾~~现在~~~任何实体你都能穿透~~一直往上飞~~穿梭在宇
宙中~~~去看看个个星球和星星吧~~去逛逛~~有一些灵体住在那~~~先去月球吧~~阿母斯状
(armstrong 大概写错了~~我中文不好)如果看到这个景色~~不吓死才怪~~这些灵体多办都很
和善~~~他们会教你一些魔法的秘密喔
(九)如果逛够了想回去~~~只有心想灵回到你身边~~坐下来~~闭上眼睛~~想著灵再度和肉体
和在一起~~肉体再度可以控制了就行了 这一召是用来和其他灵体沟通的(因为自己也是)当
然~~~人还是看的到~~只是他们好像被蛋壳似的东西包住~~别人看不到你的~~可是其他动物
(像狗阿猫阿)看的到~~如果你有养狗~~带它出去散步时~~他原来好像很高兴~~~可是突然眼
神一变~~对一个没有人的空处大叫~~那灵体八成在那边了
ps. 这一招还有一个用处~~如果你想知道你的某某人在做什麼~~可以出体~~然后飞到他/她
家~~穿墙~~然后...可是这不就是偷窥了吗? 有人说这招可以托梦给别人~~可是我不确定~~
没试过~~
作者:浔阳
“《原神》这 游戏 怎么样,关键还得看从哪个角度看。”
“任务系统向B社学习,随机事件向GTA学习,世界 探索 体验向Botw学习”,在原神制作组致玩家的一封信,项目负责人曾如此表示。在3月19日开启的再临测试里,你确实能从《原神》的 游戏 世界里感受到或多或少的既视感,但笔者更愿意去寻找藏在这个世界里面的触点。
在去年,它可能是这个卡通渲染世界中形态各异、灵动的二次元角色。
到了现在,它可能是米哈游苦心孤诣构建出来的充满东方幻想的写意山水。
从2017年立项,而今宣布将登陆全平台的《原神》,在挣脱舆论的漩涡后,它的真面貌如何?
想做一个开放世界
“一个有趣的沙盒 游戏 ,其可能性与潜在的乐趣——包括 游戏 故事以及所有借由自由度构筑的 游戏 内容,都是经过开发者精心编排的。” 曾在布法罗大学教授 游戏 设计的steve breslin在《沙盒玩法的 历史 与理论》中写道。
与沙盒 游戏 近乎同义的开放世界遵循着相同的准则,它的一面是自由与纯粹,另一面则是无处不在的引导。
在经历过基础的战斗教学后,玩家爬上石坡,穿过林木掩映的丛林,当自由之邦蒙德的风卷过青草绿地扑到脸上的时候,《原神》的开放世界才真正展现在玩家面前。
所见之处皆能到达,这是《原神》开放世界的第一个承诺,你可高山悬崖去抵达山的另一面,也可径直攀登来一次先苦后甜的滑翔体验,玩家仅需要妥善衡量自己的体力值,就能肆意地在世界里留下自己的脚印。而能够让玩家停下前行的步伐的,只有散落在各地的风物与宝藏,以及独属于 游戏 的壮丽山河。
根据再临测试所展现的 游戏 内容,米哈游目前围绕着风与岩石两个元素构筑起两大区域,以平原、林地为主要地形的蒙德以及以高山、湖海为主要地形的璃月,二者各自展现了不同的意趣,前者偏向于西式奇幻,后者则更多东方的闲情雅致。犹如两大区域的背景乐主调,前者尽得北欧的悠远与清澈,后者则是中国古典的幽深。
因此,当你漫步在《原神》的世界中时,总会在不经意间目睹它的瑰丽与美好,并迫使你循着本能去寻找最能领略这种美好的地点——它的开放世界不会阻碍任何想要珍藏这一美景的玩家。
散布于各地的 探索 要素则是原神开发世界的第二个承诺。这种互动元素包括但不限于神像、传送点、秘境、怪物部落、神瞳、元素石碑、宝箱、小精灵,以及各类生物。它们就像面包屑一样点缀在世界的各个角落,并引诱着玩家沿着这些奖励去发现一个更大的惊喜,尤其是带有解谜、挑战要素的石碑,以及为玩家带路的小精灵。
让玩家基于本能行事,或者通过 游戏 的核心体验让玩家自觉地做一些事,这是让玩家真正融入 游戏 世界中的隐性设计,《原神》的 探索 要素同样不乏类似的设计,将熄灭的火把引燃后会发生什么?这些隐藏在大地图中的小心思让玩家与开发者之间达成了一种默契,允许玩家自由 探索 的世界与 探索 过后的奖励,它鼓励着玩家去做更多的尝试。
=
围绕着某一元素去搭建世界、设计 游戏 内容是原神开放世界的第三个承诺。以自由之邦蒙德为例,其主题是风元素,无论是散落在蒙德区域的风神瞳还是秘境,风与飞行是不可或缺的解谜思路。
游戏 主线中的风龙废墟,自然也遵循着相应的准则,乘风而起,借助风力搜集碎片、破除屏障。如果说这一设计有何问题的话,也许是关卡设计上的趣味不足阻碍了玩家进一步接触蒙德这一块自由之地。因为 游戏 内容上的设计更偏向于单纯的跑路与杀怪,在与风龙的空中追逐战中也显得过于单调。
放大了说,《原神》的开放世界也都或多或少地存在类似的问题,场景的魅力与 游戏 之间的体验缺乏一个良好的磨合,虽然能感受到到它在场景的视觉引导上下了不少功夫——越过山头的豁然开朗,三角地形遮掩下的醒目标志,循着一块块面包屑找到的敌人大本营,但少了“有意思”的体验在里头,各个宝箱的惹眼醒目,过于密集的传送点(因为没有更加便捷的跑图手段),某些互动元素的氛围渲染不足、环境不搭,这或许 游戏 制作组下一个应该考虑的问题。
围绕着元素的战斗系统
“基础战斗要做出和崩3不一样的感觉。”毫不夸张地说,《崩坏3》的战斗系统设计在目前的手游领域当属第一梯队,但《原神》要的是不一样。
放弃自身的优势去开辟新的天地,这是一个相当大胆且困难的抉择,然而米哈游还是走出了这一步。
《原神》放弃了《崩坏3》的极限闪避与丰富的连招系统,转而以更具策略性的元素玩法来诠释 游戏 世界。玩家需要考虑的不再是更加娴熟而精准的操作,而是如何搭配自己的角色技能,去应对每一个特殊的场景。
风能扩大火的势头,也能与冰结合形成暴风雪,或者与水结合来一波滔天巨浪。
雷能在水环境下形成导电效应,或者与火反应形成更具爆发力的超载效果。
火融化冰块,让水蒸发,引燃草元素,元素与元素之间的反应遵循着自然准则,而玩家就是要利用各类生活常识去解决一个又一个的强敌。
这一套元素玩法的实际表现如何呢?在深境螺旋( 游戏 副本)被一波又一波的敌人折磨得死去活来之时,你大概就能领略到它的巧妙与趣味性。
玩家既能利用怪物的既有属性去制造更大的伤害,也能自行根据职业间的技能搭配去创造输出环境,因势利导、因地制宜将让玩家事半功倍。当面临一群属性各异的敌人时,玩家更需要思考优先解决哪一类敌人,或者与哪一类元素发生反应会得到更大的收益——不仅仅是指伤害上,也指利用元素效果达到控场的妙用,比如龙卷风的击飞,冰冻的束缚。
但这种元素玩法的多样性与趣味性并不是孤立的,没有扎实的动作、绚烂的特效作支撑,没有形态各异的角色技能作扩充,那元素玩法也仅仅只是一套噱头,战斗也会趋于单调一对一元素克制。
所以《原神》并没有完全舍弃《崩坏3》所积累下来的动作设计经验,只是让它成为了原神战斗系统的扎实底子。即便抛出 游戏 的元素系统,原神作为基础的轻击与重击依旧可圈可点。
而元素搭配之外的角色多样性则让这套NxN的元素玩法后面多了一个N, 游戏 中香菱与安柏同样作为火元素的掌控者,其实际用法与操作却有所差异——虽然特殊技能均为召唤物,但安柏的兔兔伯爵效果为诱敌、定时爆炸,香菱的锅巴则是持续性的喷火。这种多样性恰恰为原神的战斗系统增加了更多的可能性,同时也为它的场景解谜多了几分趣味。
但是当你把原神的元素系统放到开放世界中来的时候,又会觉得它不够完满,它并非缺乏一些元素能力与场景之间的互动,只是它太过于刻意或是缺少更多的适用性。元素在原神的世界里绝对是有潜力的,它不应该仅仅是运用于各类副本里的战斗。
似曾相识的成长系统
原神的角色获取与成长系统基本沿用了手游的常规设计。通过祈愿池,玩家能够获得新的可操作角色,为已有角色强化技能,或是获得新的武器。
由于 游戏 目前并不存在太多的社交竞技元素,米哈游也强调会注重于“有单机沉浸感的开放世界 游戏 ”,因此抽卡时候的脸黑并不会影响到实际的 游戏 体验,专精于某几个角色同样能让你在原神世界里混得如鱼得水。
角色的成长方式也基本围绕着角色等级、圣遗物(装备)、武器、天赋展开,这些强化素材要么来源于野外的 探索 ,要么来源于散落在各地的秘境——副本活动。
虽然原神的开放世界能够让玩家自由驰骋,但它却是存在着“等级”这一概念的,其一是冒险等阶,玩家可通过任务、 探索 等方式提升,冒险等阶的提高将解锁更多的支线、主线以及功能;其二是角色等级,玩家可通过经验书提升,角色等级的提高能解锁更高等级的副本。
这一套成长系统单独拎出来说并无过错,以相对经济的视角来说,它拉高的 游戏 的挑战难度、拉长了玩家的 游戏 时长,为 游戏 制造了更多的盈利点,只是它戕害了开放世界的自由度与开放世界的引力。
二次元 游戏 的触点——角色消费
《原神》带来的最初的触动来源它的角色。
《崩坏3》当然也有角色,有与角色相挂钩的主线、支线,还有独特的世界观,但在闯关式的玩法中这些故事都是相当零散的, 游戏 CG、官方周边、同人创作更像是玩家了解角色的主要方式,米哈游并非没有想过用一种更为传统、具体的方式去表现角色,比如八重村里的八重樱。
《原神》也许就是米哈游这一理念的一个延伸,一个具象化的 游戏 世界,而非留存于设定集、漫画里的概念,而 游戏 里的角色,也各自有了安身之地与使命。
序章中大量的剧情与全程中文语音足以证明米哈游在世界的设定、故事的展开、角色的打磨上下足了功夫,尤其是后者。
在旅行途中,你总不免被派蒙的好吃、小机灵所逗笑,又或者在香菱不拘一格的厨艺理论直呼“有意思”,抑或沉迷于女仆诺艾尔的反差萌中,角色与角色之间的互动在《原神》的世界里变得更为几分声色。
担任射手一职的安柏相当能说明《原神》角色设计上的独到之处,俏皮的音效与微微一颤的兔耳发饰,特殊技中蠢萌的兔兔伯爵,角色闲置时“不去看吗?不去看看吗?”(语音)的好奇心,这些不经意间的举止总有一个能抵达一个二次元玩家的触点。
在剧情之中,以及在各式各样的细节赋予角色独特的灵魂,这恰恰是二次元手游的角色消费能够经久不衰的诀窍。原神的世界给予了角色更多施展魅力的舞台,反过来说,多角色的可操作、可切换为偏单机的开放世界增加了更多的趣味。
问题是,这些呈现角色魅力的剧情对于它的开放世界造成了损害,它由一段又一段的线性体验汇集而成,在诸如蒙德城失明女子的支线中,它更是破坏了玩家与这个世界之间的默契,米哈游并没有采用更多的与开放世界相融合的方式——让世界本身去与玩家交流,而是靠开发者的上帝之手去告诉玩家应该怎么做。而这些内容,本应构成原神世界沉浸性的一环。
从下面看还是从侧面看?
《原神》做到了什么?它延续了米哈游自身的优势,精致的卡通渲染技术、出色的动作系统、满当当的 游戏 剧情、丰富且各具魅力的角色。除此之外,它在手游里做出了领跑在其他厂商前头的开放世界,独具一格的元素玩法。
是的,手游。
从手游的角度来说,你不得不感慨《原神》在手机端呈现了一个自洽且绚烂的开放世界,它赋予初次体验该类型 游戏 的手游玩家以新鲜感。但当你它放到PC端、主机端时,它又显得稍微有些稚嫩,对于PC、主机玩家群体来说,某些 游戏 内容过于轻车熟路。
事实上,在《原神》玩家群讨论更多的,不是它作为一个开放世界如何如何,而是它的副本,以及它的角色。缺乏讨论度并不意味着它的开放世界没有问题,而是因为它的开放世界难以令人印象深刻。
它的开放世界充满了各种匠心独运的美景,但放到PC端时,某些近景贴图的笼统放大了它与远景之间的裂痕,场景要素摆放的不合理同样造成了犬牙交错般的参差感。
收集神瞳提高神像等级,开启更多传送点、宝箱提升冒险等阶,在原神一整套复杂的成长体系中是隐藏着一条线去强调 探索 的重要性的,只是它对于玩家的引力并不如下副本、打活动获得的突破性材料来得直观、有效。
它过于担心未接触此类 游戏 的玩家不知如何去适应 游戏 的玩法,而在引导上做了太多明显的标记,又或者它担心自己设计经验的不足,以致于无法通过巧妙的场景设计去引导玩家自主地发现事物。
作为手游而言,《原神》做出了相当多的突破与创新,偏刷刷刷的副本玩法在手游中并不违和,它提供了更多的挑战内容来保障 游戏 的可持续运营,但米哈游并没有找出一条让这种玩法与偏沉浸的开放世界相契合的解决途径。
一个没有拓展内容的单机世界是有可能被玩家“杀死”的,但摆在《原神》面前的,是一个持续更新的开放世界。它打破了《崩坏3》的局限,登上一个又一个的新台阶,但每往上一步,对于米哈游来说都格外沉重。
玩家未必要把《原神》捧得过高,但也不应过早地将其扼杀在舆论之中。从再临测试的表现来说,它有缺陷,但更多的是潜力与可能性,希望米哈游能在这些摸索中,找出更多根植于元素与多角色魅力的核心设计。